miércoles, 23 de octubre de 2013

ALTA TENSIÓN: Primeras Chipas (RESEÑA)

Portada de Alta Tension: Primeras ChispasAlta Tensión: Primeras Chispas
Autor: Friedemann Friese
Publicación: 2011
Idioma: Español; Dependencia: Baja
De 2 a 6 jugadores
Tiempo por partida: 80 min.

Alta Tensión: Las Primeras Chispas es el hermano pequeño y amable de Alta Tensión, del que toma las mecánicas y cambia el ambiente para situarnos en los albores de la humanidad, cuando robarle un par de chispas a las piedras era considerado tecnología punta, los taparrabos arrasaban en las pasarelas y los bebés decían "huga-bugga" en vez de "mamá".

Los clanes se expanden en Alta Tension: Primeras Chispas

¿De qué va el juego?

Como hemos adelantado, estamos en la prehistoria, somos los líderes de un clan de cavernícolas (le podéis llamar El Clan del Oso Cavernario si os hace ilusión, que aquí todos somos muy frikis) y estamos pugnando por conseguir los mejores territorios de caza.
El clan que tenga éxito expandiéndose y manteniendo una población mayor, será el que se alce con la victoria. Para ello, intentaremos que nuestro clan evolucione mediante el descubrimiento de herramientas (la lanza, la red de pesca...) y la adquisición de nuevos conocimientos (el fuego para que no se nos pudra la comida cada turno, el lenguaje para que nos sea más sencillo expandirnos por los territorios de otros clanes...).
Pero en la prehistoria todo era muy simple, así que en realidad todo se resume en tratar de conseguir más comida que los demás y aprovecharla mejor.

¿Cómo se juega?

En el mapa del juego hay varias zonas de caza diferenciadas (bayas, peces, osos y mamuts). Para poder cazar (o recolectar) deberemos tener nuestros cavernícolas en esa zona y disponer de la herramienta adecuada. Cuantos más señores cavernícolas tengamos y  mejores herramientas, mejor se nos dará la faena.

En cada turno del juego se realizan 3 fases:
  1. Compra de cartas de herramientas/conocimiento. El jugador inicial saca a la venta una de las tecnologías disponibles en el mercado actual, y la ofrece a los demás jugadores según el orden de turno. Si alguno la quiere, la pagará (el coste viene indicado en la carta), el mercado actual se rellenará con una carta del mercado futuro y procederá de la misma manera que antes sacando una nueva carta.Pero ojo, si nadie la quiere, deberá comprarla él obligatoriamente, y el siguiente jugador será quien prosiga con la tarea de ofrecer cartas.
    Hay que tener cuidado: si ofrecemos cosas muy interesantes para alguien, ayudaremos a esa persona en su estrategia, pero si lo que ofrecemos es demasiado malo, nos lo tendremos que quedar nosotros aunque no nos sirva para nada.
    Después de que cada jugador haya adquirido una carta de tecnología, aquellos jugadores que no conozcan el fuego, perderán un tercio de sus reservas de comida.

  2. Caza y crecimiento. 
    Con este arco cazaremos 1 oso
    si quedan de 1-3 en la reserva,
    o 2 osos si hay 4 o más.
    Empezando por el último jugador en orden de turno, cada clan utilizará sus herramientas para cazar en los terrenos donde tenga presencia. Según la cantidad de comida que haya en la reserva general, el nivel de su herramienta y la cantidad de cavernícolas que tenga en esa zona, conseguirá más o menos comida de la reserva general.
    A continuación debemos dar de comer a nuestro clan, pagando una comida por cada señorito primitivo que tengamos. Si no podemos pagar (o no queremos), perderemos un miembro por cada comida que dejemos de pagar. Vamos, que se muere de hambre.
    Después de que todos hayan cazado y hayan alimentado a su clan, y de nuevo empezando por el último jugador, los clanes se expanden por el mapa, colocando nuevos meeples y pagando por ello. Los costes para colocar nuevos miembros del clan aumentan si intentamos colocarnos en terrenos ya ocupados por otros clanes, o si debemos vernos obligados a salvar los poquitos accidentes geográficos que hay por el mapa.
    En esta fase de caza y crecimiento, ir por detrás en el orden de turno es muy beneficioso, ya que aquí los últimos serán los primeros, y obtendrán más comida cazando que los demás (ya que la reserva general estará a tope), y los costes de expansión serán menores porque que se encontrán con el mapa más liberado de clanes rivales, que aún no se han expandido en esta fase.

  3. La reserva general y el track de miembrosde cada clan.
    No creo que nunca veáis las reservas tan llenas.
  4. Gestión. Se rellena la reserva general en base a una tabla (basada en el nº de jugadores y la cantidad de territorios de caza de ese tipo que haya en el mapa). Se quitan y añaden cartas al mercado de tecnologías y se determina el orden de turno: quien tenga más miembros de clan, irá primero. En caso de empate, quien tenga la mejor herramienta irá antes.
Cuando algún clan consigue tener 13 miembros, la partida termina y gana el clan más numeroso (aunque la partida se acaba con 13, se puede superar ese número).

¿Cómo son los componentes?

Buena calidad y todo con un grafismo muy atractivo y divertido, que da una sensación muy agradable.
Lo más guay son los tokens, cada uno con su forma: peces, bayas, trigo, mamuts y una cosa que parece un cerdo, pero que las instrucciones dice que es un oso. Incluso los meeples vienen equipados con una lanza.
Otro punto es la inclusión de una hoja de "logros", en plan videojuego, en que escribiremos nuestro nombre si conseguimos ciertos hitos (como acabar una partida sobrándonos de todo, o ser tan paquetes que alguna vez no pudimos alimentar a nuestro clan).
Como punto negativo, la caja tiene un tamaño no estándar (igual que las cajas de su hermano mayor Power Grid) que le viene absurdamente grande.

¿Escalabilidad?

El tablero es modular y el nº de cartas y la cantidad de comida disponible se ajusta según el nº de jugadores. De 4 a 5 es perfecto. A 3 pierde un pelín. A 2 jugadores no mola. A 6 no lo hemos probado, probablemente se haga un poco lento, pero también habrá más tensión.

Opinión de Xihom

Qué decir del "primeras chispas"... pues sencillo, saca las piedras, que hay que hacer fuego. Me gusta mucho la temática y lo divertido que se hace. Aunque hay una fase de esas en las que siempre lo acabo fastidiando (comprar cartas de conocimiento) cuando me toca sacar a mi la subasta... que mal, que mal... Pero en fin, el resto del juego compensa esa pequeñez y al final acabas pasándotelo como un enano.

Estás ahí jugando pin pam pum, que si pones tus cazadores aquí o allá, ¡mierda! pringao me has ocupado el sitio... ahora toca pagar más... Y ale, todos a pescar... pues yo tengo mejor caña, me llevo todos los peces y tú te quedas sin nada ¿ahora qué ?¿eh?
En fin, que se me va la pinza... este juego tiene el nivel de interacción necesario y justo para que no acabe estresada, pero pudiendo hacer pequeñas maldades (muy pequeñitas).

Opinión del Dibujante

Yo soy uno de esos que aborrecen Power Grid, y es que me aburre soberanamente estar haciendo sumas y restas durante 2 horas, y pasarlas canutas porque "se me olvidó que me llevaba 1".
Sin embargo, me gusta bastante Las Primeras Chispas: aquí las matemáticas pasan a un plano secundario y además tienes un poco más de márgen de maniobra a la hora de recuperarte. Por otra parte, conserva la esencia de Power Grid en la lucha por posicionarnos mejor en el mapa, la sensación de evolución, y la previsión de qué recursos van a revalorizarse o no tienen futuro. Sólo echo de menos las subastas, pero el sistema que han ideado es original y cuando te pones a ello ves que también tiene su gracia.

Me parece un juego familiar perfecto, de esos que disfrutan novatos y jugones por igual, ya que los novatos lo entienden desde el principio y los jugones pueden encontrar profundidad suficiente y decisiones complicadas.

Se explica rápido, se juega rápido, ocupa poco espacio, es bonito, tiene su miga, está cargado de interacción, escala bien entre un buen rango de jugadores y la posibilidad de jugar a 6 jugadores suma otro puntito.

En mi caso, para evangelizar a según qué gente, sacaría este juego antes que "Catán" o "Aventureros al Tren", que resultan más "juguetes", mientras que éste te obliga a pensar más... y cuando acabas tienes la sensación de haber jugado a algo inteligente.



2 comentarios:

  1. Pinta guapo el juego, la verdad. Si tuviera oportunidad, lo probaría, así que ya tengo uno en la lista de "pruebas". El que tengo probado es el "Alta tensión", eso sí.

    Os adjunto, de paso, mi blog de juegos, para que lo añadáis a vuestra sección de "blogs amigos" sino veis inconveniente. Yo os tengo añadido en el mío.

    ¡Saludos!

    http://stegyland.blogspot.com.es/

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    Respuestas
    1. A mi es un juego que me gusta mucho, me hace gracia sinceramente, el juego se puede calificar de simpático supongo.

      Ya te he añadido a nuestros blogs amigos, bienvenido.

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