Autor: Eric M. Lang
Publicación: 2009
Publicación: 2009
Idioma: Español; Dependencia: Media
De 3 a 4 jugadores
Tiempo por partida: 90 min. (Reales)
En el Viejo Mundo de Warhammer la cosa está muy mala, los héroes últimamente no dan pie con bola y los Dioses del Caos han aprovechado para liarla parda. Y como lo que mola es estar en el bando ganador, en este juego interpretaremos a esos dioses lascivos, apestosos e inmundos, en su lucha por el dominio del Viejo Mundo... y como no podía ser de otra manera, habrá tortas y dados a cascoporro.
Menuda rave tienen estos montada. Si hasta tienen abrebotellas en vez de manos. |
¿De qué va el juego? A ver si mola
¿Te molan las toñas? ¿El caos? ¿Y putear a tus contricantes? ¿Te mola el heavy metal, los mapas dibujados sobre piel humana, la lujuria y la degradación de la carne? Si eres un/una tí@ guay la respuesta será que sí y este juego te molará. Si eres un aburrid@ de la vida será que no, así que deja de leer, saca el Agrícola y supera tu puntuación en el modo solitario... ¡tí@ triste!
¡Fotaca para subir el Hype! |
¿Cómo se juega? Resumiendo
En Caos en el Viejo Mundo, cada jugador asume el papel de uno de los cuatro Poderes Ruinosos que pugnan por corromper el Viejo Mundo.
Existen dos formas de alzarse con la victoria en este juego:
Las ruedas del Caos. |
- Puntos de Victoria: Los cuatro Poderes son premiados por corromper y dominar las regiones del Viejo Mundo (aka mayorías y control de áreas), lo que otorga puntos de victoria. La partida termina si alguno de los Poderes acumula 50 PV.
- Girar Ruedas de Amenaza: Cada Poder Ruinoso tiene también un método único para imponer su propia Amenaza sobre el Viejo Mundo, lo que se representa girando unas ruedas de amenaza super chulas que hay en el tablero. Por ejemplo, Khorne (que es el que reparte) gana avances de rueda cada vez que mata algún enemigo. Cuando se gira suficientes veces esa ruenda, el Dios que lo haya conseguido gana.
Para explicar este juego lo mejor es describir sus fases. Vamos a resumirlo:
Fase del Viejo Mundo
Fase de Convocación
Muy sencillo. Gastando puntos de poder, los jugadores pueden hacer dos cosas:- Invocar figuras sobre el tablero. En este juego, invocar se considera tanto añadir una nueva figura, como mover una de tus figuras. Siempre a una localización en la que ya tengas otras figuras o adyacente.
- Jugar cartas de sus manos. Se juegan sobre los espacios destinados a ello de cada localización y afectan a esa localización (las miniaturas enemigas no pueden abandonar esta localización, tomas el control de un enemigo allí presente, etc.).
Cada figura y carta tiene un coste en poder que el jugador debe pagar, más alto según sea de poderosa la carta/figura. Algunas cartas pueden salir incluso gratis. La fase acaba cuando todos los jugadores se han quedado sin poder o ya no quieren hacer más acciones.
En esta fase hay un componente importante de faroleo y táctico, hay que elegir muy bien dónde y qué jugar, intentar obligar a los demás a mostrar sus planes antes de decidir tú, tener un plan B para todo porque la situación puede cambiar radicalmente y estar muy atento a los intereses de cada Dios para intentar fastidiar lo máximo posible.
Fase de Batalla (It's clobberin' time)
Aquí hay toñas a tres bandas. |
Cada figura tiene un valor de ataque y defensa. El valor de ataque indica cuántos dados lanzará, el de defensa indica cuántos impactos necesita esa figura para ser destruida.
Los jugadores implicados tiran sus dados según el ataque combinado de todas sus figuras y se aplican las bajas simultáneamente.
Cada 4, 5 y 6 es un impacto. Además, los 6 "explotan", es decir, se vuelven a lanzar, pudiendo obtener impactos extra.
Fase de Corrupción
Es la fase más compleja de explicar, pero en resumen se hacen dos cosas:
- Supremacía. En cada región se obtienen puntos por tener el mayor Valor de Supremacía (Número de Figuras + Coste de las cartas jugadas en esa región). Para llevarse esos puntos no sólo tienes que tener el mayor valor de supremacía, si no que tienes que superar un valor de Resistencia de la región (viene reflejado en el mapa).
Los sectarios, cagandocolocando corrupción. - Corrupción. Cada sectario que haya sobrevivido en la región, arroja un marcador de corrupción del Dios al que pertenece. Cuando una zona llega a tener 12 marcadores de corrupción (sin importar de qué Dios), queda "desolada", y los jugadores que hayan participado pueden obtener bastantes puntos, que varían según quien haya aportado la mayoría de estos marcadores.
Fase Final
Además del típico mantenimiento, ahora se comprueba si alguna región ha sido desolada (12 marcadores de corrupción), las regiones del mapa con Héroes se defienden (eliminando figuras de los jugadores),y los jugadores giran sus ruedas de corrupción.
Para girar tu rueda tienes que tener sobre ella algún marcador de avance de rueda (cada Dios lo consigue de forma diferente, por ejemplo Khorne lo consigue cada vez que elimina alguna figura en una batalla). Después, el que más avances haya acumulado, tiene un avance adicional. En caso de empate, nadie tiene el avance extra.
Estos avances de rueda siempre son interesantes, ya que van desbloqueando cartas de habilidad de tu facción, otorgando puntos, o permitiéndote modificar el mapa a tu conveniencia.
Final del juego
Si alguien consigue llevar su rueda hasta el final, gana.
Si alguien consigue llegar a 50 puntos, gana. En caso de empate, quien más puntos tenga, gana.
Si los jugadores no se dan prisa en ganar y el mazo de eventos se agota, ¡pierden todos!
¿Cómo son los componentes?
Dados custom para cada Poder |
Por otro lado, los tableros de cada dios, similares a las hojas del civilization, son demasiado endebles. Además vienen muy pocos dados (creo que 6), que son claramente insuficientes para una batalla, sobre todo teniendo en cuenta que los impactos se resuelven simultáneamente.
Con unos dados customizados para cada facción y unas piedras de disformidad que encontré en los chinos por 1€ *, queda un juego la mar de resultón.
El punto más negativo son unas ERRATAS BRUTALES. Tened mucho cuidadito y buscad en Edge las erratas corregidas porque no solo cambian los efectos de algunas cartas, si no temas muy importantes como por ejemplo la condición de victoria de uno de los Dioses... ya véis, cosillas sin importancia...
Todo este montón de componentes... y con los dados se quedan cortos. |
¿Escalabilidad?
Muchos dicen que este es un juego exclusivo para 4 jugadores. Yo he jugado a 3 y nos lo pasamos estupendamente, quizás hay menos tortas y no tiene tanta gracia estar huyendo de Khorne, pero se juega perfectamente. Obviamente, a 4 mejor.
La expansión de la rata no la he probado así que no sé qué tal irá a 5, pero viendo que es un juego corto y ágil, debería seguir siendo muy jugable a 5, quizás con más caos, pero divertido.
Opinión del Dibujante
Este juego me dejó muy frío cuando lo probé, también es justo decir que tenía unas espectativas muy altas puestas en él. Me esperaba mucho más, un juego más épico, más largo, más complejo, más para jugones. Además jugué fatal.
Después, con el paso de las partidas, le he ido cogiendo el gustillo, primero porque he entendido un poco mejor la relación entre las facciones (que al principio parecen incluso desbalanceadas de asimétricas que son) y luego porque lo he jugado en el ambiente que debía, es decir, con jugadores "noveles" o que buscaban una partida con tortas y conquistas pero que no querían un juego demasiado complicado ni largo.
Así pues, en su nicho, es un buen juego; es más, es prácticamente el único de ese nicho. Otros similares (tipo Nexus Ops o Smallworld) pueden darte también partidas de 1:30h con tortas, pero son más simples que éste. Caos en el Viejo Mundo tiene el punto necesario de complejidad para que sea disfrutable por un jugón y por un novato en la misma partida.
Tiene decisiones importantes, una buena dosis de estrategia, vas "mejorando" tu facción y mantiene tu interés toda la partida, la situación puede dar un vuelco en cualquier momento gracias a las cartas y hay que preveer qué quieren hacer los demás para impedírselo. Varias veces que he jugado he oido un "vamos a echar otra, ahora que ya sabemos".
Al final le he cogido cariño, aunque no es el Era de Conan, seguro que lo juego mucho más. Es un juego divertido.
Opinión de Xihom
¿Es temático? Sep, mucho (punto a su favor), tanto en materiales como en el juego en sí mismo.
¿Es "ligero"? Sep, asumible para aquellos que no nos gusta tanto la guerra, muerte y destrucción. Tiene la dosis justa de complejidad. (punto a su favor)
¿Cambia la forma de jugar según la facción? Sep. No cambia la partida radicalmente pero sí que te inclina a jugar de una manera y no otra (punto a su favor). El kit de la cuestión es optimizar eso.
¿Me gusta? Sep.
¿Jugarías otra vez? Sep.
¿Te gustó tu dios/facción? Sep, aunque quiero probar otras... a ver si van más a mover la rueda...
¿Está entre tus favoritos? Nop... está bien, es divertido, haces tus cosillas, matas al listo de turno (o te mata el listo de turno), y me lo pasé bien... pero no entra en el top (¿será porque soy chica?)
* En los chinos puedes encontrar de todo, incluso auténticas Piedras de Disformidad. |
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