martes, 26 de noviembre de 2013

LEWIS & CLARK: Una Carrera por el Oeste (RESEÑA)

Portada Lewis & Clark
Lewis & Clark
Autor: Cédrick Chaboussit
Publicación: 2013
Idioma: Multi-idioma; Dependencia: Nula
De 1 a 5 jugadores
Tiempo por jugador: 75 min. (Reales)

Venga, vamos con otra novedad de Essen: Lewis & Clark, un eurogame de carreras cargado de tema: explorar el salvaje oeste en busca de una ruta que permita ir de San Luis al pacífico... toda una aventura!

Detalle Lewis & Clark

¿De qué va el juego?

Resumen Lewis & ClarkSupongamos que el presidente Thomas Jefferson hubiera encargado la expedición de la ruta hacia el oeste a varios grupos de exploradores. Ahí entramos nosotros, como uno de esos posibles exploradores que se hubieran lanzado a la aventura a través de Norteamérica en busca del Pacífico.
Tamaña empresa no es fácil, pero por el camino podremos obtener la ayuda de otros aventureros, cazadores, capitanes y, como no, de los propios nativos americanos. Todo con tal de que nuestro campamento avance por la ruta que irá descubriendo nuestro explorador, hasta llegar a Fort Clatsop. La historia nunca recuerda a los segundones, así que el ganador será aquél jugador que consiga llegar primero.


¿Cómo se juega?

Lewis & Clark es un juego de gestión, tanto de recursos como de la mano de cartas, que iremos aumentando por el camino, y donde la optimización es la clave, ya que tener mucho de todo suele estar muy bien, pero cuando decidamos levantar nuestro campamento hay que intentar viajar ligeros de equipaje o perderemos un tiempo precioso.
Durante el juego, los jugadores deben hacer una acción principal (jugar una carta de personaje o colocar un trabajador ) y pueden acompañarla de dos acciones opcionales, antes o después de la principal (contratar un nuevo personaje o levantar el campamento).
  1. Personajes Lewis & Clark
    Podemos usar indios u otras cartas para igualar o
    superar la fuerza mínima de activación de esa carta.
    Acción principal: Carta de personaje: Eliges una de tus cartas y la juegas frente a tí. Para ello, hay que asignarle "fuerza" (de 1 a 3). Para ello puedes usar otra carta (jugándola boca abajo junto a la del personaje que hace la acción), colocar figuras de indios (encima de la carta jugada), o una combinación de las dos opciones anteriores.
    Siempre debes asignar al menos fuerza 1, pero puedes asignar más (hasta 3). La fuerza que le apliques, será el nº de veces que harás esa acción.
    Lo más normal será que pagues la fuerza de una carta con otra, con lo que tendrás que ir eligiendo cada "ronda" qué cartas jugarás y cuales descartarás (parecido al Mundo sin Fin).
    En general las cartas te proveerán de recursos, te darán indios, harán avanzar tu explorador, te permitirán manufacturar piraguas u obtener caballos (para moverse más rápido por río - tierra), o te darán bonificaciones permanentes. Hay muchas cartas, muy distintas entre sí, y esconden combos muy buenos que pueden casar a la perfección con tu estrategia. Además, de cada personaje, el libreto de instrucciones nos cuenta mínimamente quiénes eran y suele cuadrar con la acción que nos proporcionan, lo que le añade un plus a la ambientación del juego.
    Tablero Lewis & Clark
  2. Acción principal: Colocación de Indios: La típica colocación de trabajadores. Cogemos un Indio de nuestra reserva y lo colocamos en un espacio del tablero. Hay espacios en que sólo se puede poner un indio, y otros en que pueden ponerse infinitos. Sobre todo sirve para obtener recursos, piragüas, caballos, o aumentar nuestra capacidad de transporte cuando decidamos levantar nuestro campamento.
    También permiten un par de acción más interesantes, como permitirnos hacer la acción de un personaje que haya sido jugado, o descartarnos cartas y vaciar el diario de personajes (donde se compran nuevas cartas), para que nuestro mazo "pese" menos y nos podamos mover más rápido cuando levantemos el campamento.
  3. Cartas Lewis & Clark
    Acción opcional: Reclutar: comprar una nueva carta. En el diario de personajes hay 5 cartas disponibles para su compra. Por un lado deberemos pagar tantas pieles como su posición en el diario, y por otro, tanto equipo como la fuerza de la carta.
    Podemos eliminar una carta de nuestro mazo para pagar total o parcialmente este coste de equipo.
  4. Acción opcional: levantar el campamento: Aquí es cuando movemos nuestro campamento hasta alcanzar la posición de nuestro explorador. Pero cuidado, hay muchas cosas que harán que nos movamos menos, simbolizado por los iconos de "tiempo" que hay en nuestro tablerito y en las cartas que nos queden en la mano.
    Nuestro explorador retrocederá una casilla, antes de mover el campamento por:
    - Cada carta que nos quede en la mano sin jugar.
    - Cada indio que nos quede en la reserva y que exceda del almacenamiento gratuito que tengamos (incluidos los indios que hayamos jugado sobre nuestras cartas para pagar su coste de fuerza).
    - Los recursos que excedan del almacenamiento gratuito que tengamos.
    Osea, que todo lo que nos haya sobrado ahora nos va a retrasar.
    Tablero personal Lewis & Clark
    Nuestra capacidad de almacenamiento de recursos e indios y el tiempo
    que pagaremos (icono de sol/luna) si viajamos con demasiadas cosas.
    Después de haber movido el campamento hasta nuestro explorador, recuperamos todas las cartas que hayamos jugado y los indios que tuvieran asignadas. Levantar el campamento es obligatorio si no puedes hacer ninguna otra cosa. Por suerte, el campamento nunca puede moverse hacia atrás.
    Si consigues que tu campamento se mueva hasta o más allá de Fort Clatsop, ganas.
Esas son las acciones por encima, pero aún quedarían unas cuantas cosas interesantes que comentar:
  • La recolección de recursos es muy original e interactiva. No es tan sencillo como "coges 2 maderas". Hay que hacer un simple cálculo pero que depende de las cartas que hayan sido jugadas por nuestros compañeros, con lo que a algo tan sencillo como "recolectar" se le confiere un punto de tensión y de timming, ya que te puedes llevar mucho o muy poco, o inflar la recolección de un oponente.
  • Sólo hay una carta para conseguir nuevos indios, y básicamente consiste en llevarte todos los indios que hayan sido jugados en el tablero. De nuevo, si esperas mucho para hacer esa acción, tal vez de la pisen. Además, es la forma de liberar los espacios del tablero para poder colocar nuevos indios.
  • Puedes evitar tener que coger indios al jugarlos sobre tus cartas como refuerzo (porque cuando recoges el campamento vuelven a tu reserva), pero claro, entonces te retrasarán cuando avances...
  • El avance del explorador por el mapa no es nada sencillo hacia la recta final, ya que hay que ir alternando entre montaña y río y se necesitan cosas diferentes para moverte por uno u otro. Conseguir cuadrarlo todo es muy complicado.

¿Cómo son los componentes?

Estupendos. Todo ilustrado maravillosamente y en un tono alegre. Las cartas son de buena calidad, los meeples están todos customizados (los indios son indios y los exploradores, exploradores), el cartón es bien grueso, hay recursos de sobra...
La caja es la mitad de gruesa de lo normal y apenas tiene aire (a ver si toman nota las demás editoriales y esto se pone de moda).
El manual en inglés está perfectamente explicado, metiéndote en las mecánicas del juego poco a poco y lleno de ejemplos.
También se incluyen unas losetitas para poder modificar el circuito, añadiendo zonas de río o montaña.
Componentes Lewis & Clark

¿Escalabilidad?

A 2 jugadores va muy bien. A 3 incluso mejor. A 4 no sé qué tal irá, pero a 5 tiene pinta de irse mucho de tiempo (échale 1h y algo por jugador), de hecho en el manual desaconsejan completamente jugar a 5 a no ser que todos sepan ya jugar bien. Además es un juego que puede causar AP por la planificación a largo plazo que debes hacer con tus cartas.
Tiene una versión en solitario que no he probado, pero no me atrae lo de echar una carrera "contra la máquina".

Opinión del Dibujante

Lewis & Clark tiene tensión, es difícil y a 2 jugadores se juega muy bien. Sin embargo lo que más valoro de este juego es su originalidad. De verdad sientes que estás jugando a algo nuevo, fresco, no a "otra forma de obtener puntos combinando factores".
Los errores se pagan caro, pero los cometerán todos los jugadores inevitablemente y las remontadas son constantes.
A lo largo del juego te puedes ir especializando en algo y realmente "construir un mazo" que explote una táctica.
Es un juego de estrategia y oportunismo, donde cada elemento tiene un doble filo, con información oculta (no sabes qué cartas habrá descartado tu oponente y cuáles puede aún jugar) y mucha tensión en los momentos finales.
Un eurogame sólido y original.

Opinión de Xihom

Yo sólo he jugado una partida y a dos jugadores pero ¡¡me ha encantado!! Me ha gustado más que a Dibu, ya os lo digo.
En el juego se respira la emoción y la tensión de una carrera ya que en cualquier momento, por muy atrás que creas que se ha quedado tu oponente, te pueden adelantar de un plumazo. Y pese a que tiene tensión no llega a ser estresante y si la partida ha estado más o menos igualada, al final no te llevas un mal rato (uy... casi llego antes que tu... pero no xDD).
Eso sí, mejor no tomarse mal las propias meteduras de pata (creo que es imposible hacerlo bien siempre en este juego), como la típica de "no sé si hacer esto o será mejor lo otro"... haces "esto" y nada más poner el muñequito dices ¡mierda era mejor lo otro!... ajo y agua, no vale dar marcha atrás, ya lo hará igual de mal el otro en algún momento xDDDD

En fin, que me lío, el juego es muy entretenido y no es complicado. Además es original y creo que tiene muchas posibilidades y mucha rejugabilidad. ¡Quiero volver a jugar pronto!

Edito: Este finde he jugado otra partida (a 3 jugadores) y me sigue encantando. ¡¡Y además gané!!

Lewis & Clark juego de mesa

3 comentarios:

  1. Buena reseña, y refuerza nuestra intención de probarlo cuando se pueda, al ser apto para dos jugadores...es del que más nos gusta lo que leemos de este Essen.

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    Respuestas
    1. Gracias. Cuando lo probéis contadnos vuestra experiencia ;)

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  2. Yo lo estrené el domingo y antes de ayer echamos nuestra primera partida. Sublime. Como siempre, jugamos mal. Con la acción de embarcar indios, solo cogíamos 1 indio por punto de fuerza que le diésemos a la acción, cuando puedes coger el nº de indios que quieras del tablero... vaya fail xD

    Weno, a la próxima ya jugamos bien :P

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