viernes, 2 de enero de 2015

HISTORIA: Un Juego de Civilizaciones Condensado (RESEÑA)

Portada NeptunHistoria
Autor: Marco Pranzo
Publicación: 2014
Idioma: Inglés; Dependencia: Nula
De 1 a 6 jugadores
Tiempo por partida: 90 min. (Reales)

Historia es un juego de civilizaciones muy intuitivo (casi esquemático) que pueden jugar 6 jugadores frikis en horita y media, extraña cualidad que ha hecho que mucha gente muchos frikis se fijen en él, no en vano es uno de los juegos que más atención está recibiendo tras la feria Essen (pero sólo por los fricazos). Pero... ¿tiene algo más que ofrecer que simplemente ser un civilizaciones resumido? ¿Satisfará los paladares de los jugones más recalcitrantes? ¿Me habré comido otro TRUÑACO de Kickstarter? ¿Aprenderé alguna día a controlar a mi gato con la mente? ¡Vamos a verlo!


¿De qué va el juego? A ver si  mola

Este juego se trata de matar a todos los zombies lanzándoles dados en llamas como hijos de gestionar el avance de nuestra civilización atendiendo sobre todo a nuestro desarrollo tecnológico/cultural/militar. Para ello usaremos cartas de acción que iremos potenciando con consejeros y maravillas para intentar conseguir los máximos puntos al final de la partida, según unos objetivos diferentes cada ronda. ¡Incluso hay un mapita en el que darnos algunas tortas!
Yo ya estoy palote nervioso.

¿Cómo se juega? Resumiendo

Este juego es fácil de explicar; aun así, os daré una versión para vagos resumida:

El juego se desarrolla durante 3 eras, cada era dividida en 4 rondas, distintas entre sí y de duración variable, ya que el final de la ronda lo desencadenan los propios jugadores cuando les salga de ahí consideren.
Durante cada ronda iremos jugando cartas, todos a la vez y boca abajo, hasta que llegue el momento en que alguien juegue la revolución que pone fin a la ronda.
Entonces se hace la fase de fin de ronda (que es diferente cada vez), se establece el nuevo orden de juego y se continúa.


Jugar cartas

Durante esta fase todos los jugadores eligen una carta de su mano, la colocan boca abajo frente a ellos, y cuando todos han elegido la descubren, formando su pila de descartes. Después, en orden de turno, se van ejecutando estas cartas. Si nadie ha elegido la revolución, cuando terminen, volverán a elegir otra carta (de entre las que les quedan en la mano) y se repite el proceso.
Las cartas, SIEMPRE, llevan a cabo una acción. Sólo hay 10 acciones diferentes.
Cartas Militar y Expansión.
  • Militar. Pagas un cubito powercube y subes un nivel militar (eje Y de la matriz de desarrollo).
  • Tecnología. Pagas un cubito powercube y subes un nivel tecnologíco (eje X de la matriz de desarrollo).
  • Arte. Pagas un cubito powercube para construir una maravilla. (jó, cómo mola la palabra que se han inventado: ¡¡POWERQUIIUBEEEE!!!).
  • Explotación. ¡Recuperas 2 powercubes!
  • Expansión. Colocas uno de tus powercubes en el mapa, de forma adyacente a donde ya estés.
  • Comercio. Eliges una civilización vecina (adyacente a ti en el mapa) que sea más listo tenga mayor nivel tecnológico que tú. Avanzas un nivel tecnológico y tu vecino gana 2 puntacos.
  • Asalto. Eliges una civilización vecina que tenga menor nivel militar. El asaltante recupera un powercube y gana 1 punto.
  • Guerra. Declaras la guerra a un pringao una civilización con la que compartas territorio y que tenga menor nivel militar. Eliminas el cubo del hijoputa tu enemigo.
  • Turismo. Ganas puntos por tus maravillas.
  • Revolución. Recuperas cartas de tu pila de descartes y pones fin a la ronda actual.

Cabe destacar que según avances en tecnología tus acciones serán más poderosas, desbloqueando versiones chachis "avanzadas" de cada acción y siendo capaz de jugar 2 y hasta 3 cartas cada vez, así como ir adquiriendo cartas más potentes (Consejeros, propios de tu civilización). Las maravillas, por otra parte, van otorgando bonificaciones a tus acciones y se pueden usar una vez por ronda.
Las maravillas. Cada era tiene las suyas.

Fin de ronda - Orden de turno

Cuando se juega la carta de Revolución termina la ronda la actual. En el tablero viene dibujado un esquemita de qué hay que hacer (en cada ronda se hacen unas cosas):
  • Recuperar las dos cartas más antiguas de tu mazo de descartes.
  • Reactivar las maravillas usadas de cada jugador.
  • Añadir 1 cubo extra al total.
  • Recuperar cubos por cada territorio en que tengas presencia.
  • Ganar puntos por cada territorio en el que sólo esté un jugador.
  • Ganar puntos/cubos en base a tu posición en la matriz de Desarrollo.
  • Sacar nuevas maravillas al mercado
  • Obtener puntos por los líderes (bonifican por conseguir determinados logros cada era).
  • Establecer el nuevo orden de turno (de forma inversa a los puntos de cada jugador).
  • Repartir nuevos líderes (haciendo un draft, comenzando por el nuevo primer jugador).
En el tablero viene explicado qué se hace cada turno.
Hay que tener muy controlados los tiempos para jugar la revolución en el momento adecuado, aprovechándote de las bonificaciones de fin de ronda cuando los necesitas (por ejemplo recuperar recursos o puntuar los territorios cuando más tienes). Sin embargo siempre será una acción que has dejado de hacer, y normalmente quieres hacer cuantas más acciones mejor.

¿Cómo son los componentes?

Hay muchos que dicen que el juego es FEO. A mí feo, feo, lo que se dice feo... no me parece. Sí da un poco de pena resulta un poco espartano, pero prima la funcionalidad. En ese aspecto está muy conseguido y en cuanto se conocen los símbolos (en media partida) todo el mundo tiene las cosas claras, incluso los novatos.
En cuanto a la cantidad y calidad, nada fuera de lo normal: unas pocas cartas, un poquito de madera y un manual multilingüe que NO incluye el español (aunque están las reglas traducidas por ahí). Desde luego para lo que trae, no incluyendo las mini-expansiones, es un poco caro.

¿Escalabilidad?

De momento sólo lo he probado a 6, y va de lujo, con bastante interacción, tensión y lucha continua por todo, y se juega en 2 horas peladas. Seguramente a 5 y 4 vaya igual de bien, con menos jugadores debe perder un pelín de gracia pero para eso están los CivBots, que por lo visto dan por culo molestan de lo lindo.
Se supone que se puede jugar incluso en solitario, y no tiene pinta de funcionar mal, pero como tantas cosas en la vida, mejor en compañía.

Opinión de Xihom

Primero lo malo: ¡me matan mis cubos del mapa! T_T y el juego es un poco feo (diga lo que diga el Dibu, yo echo de menos los dibujos coloridos y bonitos, aquí todo muy funcional sí... muy plano y monótono). Ser el primer jugador en el orden de turno (osea, el que menos puntos tiene) es un poco rollo porque a 6 jugadores juegas el primero y hasta que todos han jugado te eternizas un poco.

Ahora lo bueno: ¡¡gané!! Y eso es decir mucho, porque ganar al Dibujante es todo un reto (a ver también gané a las otras 4 personas que jugaban xD), lo cual ya le da por lo menos un punto más al juego. Es un juego remontable aunque la cagues, pero no es fácil ganar, hay que esforzarse: valorar si centrarte en un aspecto (tecnológico o militar) o ir a por todas, arriesgarte a ir a por maravillas, sacrificando tu posición en el mapa... jugar las cartas cuando debes y no precipitar la revolución... y esperar que el Dibu la cague o alguien vaya a por él mientras tú arramplas con todas las maravillas dejando a los demás con tres palmos de narices...

En definitiva, el juego es divertido y tiene su intríngulis, sin ser un rompecerebros como pueden serlo otros juegos de civilizaciones. Aunque puede darse AP a la hora de elegir las cartas a jugar, no es mucho y el juego es dinámico en su mayor parte. Que se puedan jugar tantas personas sin hacerse interminable también es otro punto a su favor.

Opinión del Dibujante

Lo más destacable de todo, es lo elegante que resulta y cómo se equilibra sólo:
La matriz de desarrollo Militar / Tecnología es prácticamente autoexplicativa y de un vistazo ves el rumbo que va tomando tu civilización, quién te puede hacer daño, de quién te puedes aprovechar y a dónde quieres llegar (en este punto la expansión "Civilization Goals" añade muchísima gracia y la recomiendo encarecidamente, aunque sea en print&play).
Por otra parte, cuando en el mapa empiezas a perder batallas y te van eliminando, vas liberando los powercubes con que se hacen las acciones, de forma que no tener apenas presencia en el mapa te da agilidad  mientras que dominar militarmente agota rápidamente los recursos.

Historia es un buen juego que puede ver mucha mesa. Apto para jugones y novatos, con partidas muy diferentes e igualadas, que aunque no llega a la tensión y desafío de los sus hermanos mayores de civilizaciones, sirve para quitarse el mono perfectamente.




1 comentario:

  1. estoy pensando conseguir el juego... lo habéis jugado más? os sigue gustando? gracias!

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